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Quest System Empty Quest System

Beitrag von Sailor Dark Souls Sa 4 Apr - 0:11

Huhu zusammen,

ich würde gerne ein zwei Quests machen.. nur bin ich nun nicht Sicher. Muss ich diesen Post dann an ein Staff Member via pn schicken, ins inplay einbauen oder aber direkt darunter posten?

Frage lieber nach als was falsch zu machen .__. Und was ich mich fragen warum kann man eine Quest nur 1x machen? Kann man dann nicht sagen ka.. alle 2 Monate und man muss jedesmal ein neuen Text ausarbeiten?? :( Oder mehr Quests. Denn ich persönlich finde Quests ansich mega *_* Weil, wenn man inplay hängt kann man so eine kleine kurz Story als Quest machen , bzw als post.

LG
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Aqua Sa 4 Apr - 17:39

Hallo!
Die Quest baust du ins Inplay ein und sobald du sie erledigt hast, kannst du in der jeweiligen Quest Bescheid geben. ^^
Und es gibt auch Quests, die man mehrmals machen darf. Es sind nur noch nicht so viele.
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Dark Souls So 5 Apr - 10:03

Hallo Aqua

achso okay ^^ Danke dann weiß ich bescheid <3
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Dark Souls Do 9 Apr - 1:19

Huhu Aqua

sorry für den Doppelpost. Schau mal ehm wie erkläre ich das. Eilean hatte ja einige Quest Ideen geliefert. Im Grunde nicht schlecht - auch wenn ich davon nun nicht alle quests übernehmen würde (nicht böse nehmen aber reine hol mir das quests mag ich nicht)- , denn ich bin der Meinung man könnte einen Quest NPC nutzen. Genau wie der Lehrer Charakter omo

Vielleicht auch Quests einbauen, wo es heißt "Wer zu erst kommt bekommt die Belohnung" bedeutet Quest die nur 1x klappen. Egal bei wem, wenn User A diese erledigt hat, kann sie kein anderer machen. Erscheint vllt Unfair, kann es aber auch aktiver machen.

Zudem ins Inplay einarbeiten. Im grunde halte ich davon nichts. Ich werde dir auch sagen warum :
Du postest die ganze zeit mit deinem PP und möchtest aber gerne noch ein zwei Kristalle mehr verdienen. du verfolgst aber eine gewisse Handlung, wie passt da dann mal eben eine Eier besorgung dazu oder eben bären töten? ._.
Ich könnte mir auch denken, dass dieser Aspekt, die User etwas abschreckt. Die Alternative mit den Begleitern finde ich merkwürdig. Denn die Personen die keine feen oder Menschenwesen nutzen, haben zu 80% die A Karte da gezogen. Ich weiß Quest ist nicht das wichtigste, sollte aber doch auch gut durchdacht sein.

Ich würde es gerne als extra sehen. Wenn die User die Quest machen wollen, werden sie einen Beitrag verfassen -länger zb als 300 wörter- wo sie beschreiben was diese tun. Diese wird dann in den Thread gepostet von der Quest. Wenn es ihnen gelingt wird, nachdem die Kristalle gegeben wurde, die Beiträge gelöscht. damit andere User, auf eigene Ideen kommen können. Jedoch bei Q die man nur 1x machen darf, kann man da immer eintragen WER sie schon gemacht hat. Klingt im ersten Moment komplizierter als es ist.

HEL < 3 Und bitte nicht böse auffassen
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Gast Do 9 Apr - 2:13

Es wäre echt cool, wenn man mit dem Quest NPC solche Quests machen kann, die man mit seinem echten Charakter nicht machen möchte, um Brüche zu vermeiden.
Daher wäre es cool, wenn man mit dem Quest NPC seine 2 oder 3 Quests machen kann, den Link zum Beitrag im Questbuch postet und dazuschreibt, welcher Charakter das Money bekommen soll.
Die Beiträge können, müssen aber nicht gelöscht werden. (Das Team hat so schon genug zu tun^^)

Zu der Vielfalt der Quests:
An sich wäre es echt cool mehr von diesen interaktiven Quests einzubauen. Auch einmalige bzw. rare Quests fände ich mega genial. Folgende Questarten kamen mir da so in den Kopf (manche existieren schon):
+ Rare Quests (Quests, die nur 1x gemacht werden dürfen von einem Spieler. Es wird nur einmal wöchentlich/monatlich zur Verfügung gestellt. Der erste, welcher das Quest erfolgreich abschließt gewinnt den Preis. z.B. Der Arzt von Minar braucht bis 16:00 Uhr dringend ein bestimmtes Kraut. Finde es und bringe es rechtzeitig zur Praxis. Belohnung: XXX Kristalle.)
+ Special Quests (Quests, die spontan gestellt werden. Jeder Spieler darf pro Spieltag ein Spezialquest veröffentlichen. Die Belohnung setzt das Team an. z.B. Jupiter sucht heute zwei Helfer zur Apfelernte im Schloßgarten. Belohnung: XXX Kristalle.)
+ Search Quests (Quests, bei denen etwas gesucht werden soll. Diese Quests sind auf minimal drei Orte beschränkt, an denen man das Gesuchte finden kann. Hat man an allen Orten gesucht, postet man die Links zu den Beiträgen im Questbuch und man kriegt die Belohnung. Das Quest kann einmal täglich gemacht werden. z.B. Schmied von Minar braucht Eisenerz, suche danach im Gebirge. Belohnung: XXX Kristalle.)
+ Working Quests (Quests, in denen man eine festgelegte Zeit an einem Ort arbeiten muss. Working Quests können von Charakteren oder NCs gestellt und begleitet werden. Das Quest kann maximal 2-4 Personen fassen. Man meldet sich dafür im Questbuch an und ist dann fest angestellt. Ist die Quest voll kann man erst wieder reinkommen, wenn einer abspringt. z.B. Für Dienstag, Donnerstag und Samstag suche ich noch drei Arbeiter, welche mir helfen die Akademie zu putzen von 16-18 Uhr. Belohnung: XXX Kristalle. ~Ingrid (NC von Sailor Mars))
+ Fight Quests (Quests, in denen man etwas bzw. jemanden besiegen muss. z.B. Ein Wolf aus dem Malona Wald reißt nächtlich ein Schaf in Minar. Bauer Jörg gibt dir XXX Kristalle, wenn du ihn erlegst und ihm das Fell bringst.)

Vor allem die Working Quests finde ich total super und hätte gerne mehr davon^^ Besonders, wenn man selbst sogar welche stellen kann. Also mit Jupiter würde ich da definitiv gerne eines für zwei Personen aufstellen xD (Der große Schlossgarten braucht immer Pflege xD )

Wie findet ihr das?^^
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Ardor Do 9 Apr - 17:36

Grundsätzlich wäre ein Quest NPC nicht erforderlich, wenn man den Quest in das RP einbaut ist er sinnlos, entfernt man jedoch die Erledigung des Questes aus dem normalen RP-Geschehen, ist er auch nicht nötig, da man einfach mit seinem Account im jeweiligen Questthema schreibt.

Bei Events wie Weihnachten und co oder bei bestimmte schon jetzt verfügbare Quests muss man auch nicht ins RP einbauen. Grundsätzlich fallen mir da folgende Punkte ein:

1. Im inplay ja/nein?
- wenn ja: Auswirkung auf inplay ja/nein?
- wenn ja: Kosmetisch (Gebäude,...) und/oder Handlung betreffend?

2. Chancengleichheit
keine Bevorzugung von sehr aktiven Usern
andere Spieler dürfen nicht leer ausgehen

3. Teilnehmer:
Solo
Gruppe (2+ Spieler), kooperativ
2+ Gruppen (mit je 2+ Spieler), kooperativ oder kompetitiv

4. Art der Quest
- Dazu hat Eilean schon einiges geschrieben.
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Dark Souls Do 9 Apr - 18:13

Huhu Eilean,

ehm ich glaube du hast mich falsch mit dem NC gestern verstanden. Denn das ding ist, man sollte mit wem anderen Interagieren können innerhalb der Q. Damit man es eben nicht ganz alleine machen muss. Vielleicht könnte man ja auch ein Quest Ariel einbinden, wo man dies ausspielen kann. Denn man kann ja gar nicht nachvollziehen, wer nun den NC genutzt hat. Zumindest nicht zu 100% : / Das wäre vielleicht Streit potenzial usw


@Ardor :
Ich beziehe mich mal direkt auf den 2. Punkt. Ich finde, dass man da eine Reglung finden kann. Denn man sollte auch die aktiven User 'bei laune halten' denn das ist auch nicht Selvstverständlich. Das vergisst man nur leider rasch. Man hat nur die Inaktiven im Kopf : / A ber ich könnte da eine Regel anbieten. Wenn der Chara ( bzw Acc also auch NEBENchara einbezogen) schonb die Quest gemacht hat. Muss er eine Woche aussetzten. Sollte jedoch bis dahin keiner diese erfüllt haben, darf dieser es ausführen bedeutet :

Q : Das Trinkwasser ist verschmutzt, ihr müsst hinab zum Fluss und diesen reinigen. Wie ist euch überlassen (Q vom 01.04.15)
_
Eoun schließt diese Quest erfolgreich ab.
_
Die gleiche Quest wird am 8.04.15, also eine Woche später wieder frei gegeben (oder direkt muss man schauen was besser ist) und nun hat Eoun eine Art sperre. Mit Hauptchar, Nebenchara usw. Also kann diese nicht mit einem 2. Acc ausführen. Wenn jedoch bis zum 15.4.15, sich keiner dieser angenommen hat, steht es Eoun frei diese zu erfüllen.

Bedeutet es läge insgesamt 2 Wochen zwischen den Quest, in der ein anderer reagieren könnte. Hoffe man konnte das verstehen QmQ
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Gast Do 9 Apr - 18:34

Nene, man schreibt schon mit seinem Charakter, aber eben nicht inplayrelevant. (So wie man mit dem NC Lehrerpersonal posten muss^^)
Sonst würden solche Quests wie Fight Quests doch gar nicht funktionieren, wenn der Account mit 0 Kraft von jedem benutzt wird xD

Zu der Idee von Ardor:
Es wäre echt noch besser es genau so zu machen. Kein Quest NPC aber dafür einen eigenen Questbereich, wo wir die Quests erledigen können :)
Wegen der Frage, ob es inplayrelevant wäre: 
Ich denke das sollte vom Quest abhängen. Solche Working Quests, wo man z.B. etwas repariert oder säubert (Unkraut jäten) könnten das Inplay tatsächlich nachhaltig verändern.
Grundsätzlich finde ich sollten die Charaktere über diese Quests reden dürfen. Ob es allerdings größere Relevanz hat sollte von jedem selbst festgelegt werden.
Beispiel: Ich glaube nämlich nicht, dass mich groß interessiert, dass Eoun den Bären da besiegt hat. Weder bin ich jetzt weniger in Gefahr, noch einer meiner Freunde^^
Daher würde ich vorschlagen vor allem die Working, Special und Rare Quests inplayrelevant zu machen.^^

Was die Bevorzugung der aktiven Spieler betrifft muss ich Eoun Recht geben. Wieso sollte man uns aktiven eine Art Leine anlegen nur, weil andere tagelang nicht einmal on kommen?
Fände ich etwas ungerecht. Die Idee mit einer Sperre finde ich schon den richtigen Ansatz.
Allerdings würde ich einfach eine Obergrenze einführen :)
Die kann das Team viel besser kontrollieren, als eine Sperre.^^ 
Und zwar wäre es doch ganz einfach zu sagen: 
1. Jeder Spieler darf max. 1 Working Quest annehmen. (da man dort nicht einfach rausfliegt nach einem Tag, sondern erst kündigen muss) 
2. Jeder Charakter darf am Spieltag max. 2 Quests machen unabhängig von der Art. (wer also z.B. bis 14:00 Uhr schon zwei Quests gemacht hat darf nicht mehr am Rare Quest mitmachen, das um 16:00 Uhr erschienen ist)

Was die Quests an, wo der schnellste gewinnt: Das ist bewusst nur für die, welche schnell bzw. öfter on sind.^^ (Die kommen aber auch nur einmal in der Woche oder im Monat, daher nur ein kleines Geschenk^^) 
Von einer Sperre von allen Quests halte ich allerdings nichts. 1. weil das garantiert schnell vergessen wird und 2. schwer zu kontrollieren ist vom Team.
Daher mein Vorschlag mit der Maximalanzahl von annehmbaren Quests.
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Ardor Sa 11 Apr - 14:28

Ich habe gestern mal ein bisschen herumgebastelt und dabei kam folgendes heraus:


Questsystem 2.0:

Bereits bestehende Quest verbleiben, werden jedoch bezüglich ihrer Belohnung überarbeitet.

Unterscheidung der Quests:

1. Aktive Quests:

- Einbau ins Inlay
- direkte Handlung oder Erwähnung
- beziehen sich auf Ereignisse oder lösen diese aus (Möglichkeit)
- Folgequests möglich
- Teilnehmer: Solo/Gruppe/Gruppen
- Gruppen: miteinander oder gegeneinander

2. Passive Quests
- finden nur im Quest-Bereich statt
- kein Einfluss auf Inplay
- Teilnehmer: Solo/Gruppe/Gruppen
- Gruppen: miteinander oder gegeneinander

Erstellung der Quest:
- Aufgabengenerator
- aktiv oder passiv
- verschiedene Aufgabengebiete

  •  - Kämpfen
     - Sammeln/suchen/ernten
     - Bauen/reparieren

- Auswahl der Teilnehmeranzahl
- Gruppenstärke=Aufgabenstärke (+X)
- Beispiel: Stärke aller Beteiligten Charaktere beträgt 1500, somit beträgt die „Stärke“ einer Quest 1500 (+X), egal ob Kampf oder andere Aufgaben
- Bei mehreren Gruppen sind die Gruppen separat zu errechnen.
- +X Schwierigkeitsgrad z.B. 0 Normal, 200 erschwert, 500 Würfelkönig

Questablauf:

1. Eine Person eröffnet im Quest-Bereich des jeweiligen Spieltages ein Thema.
- Name des Themas: Spieltag, Aufgabe, Charakternamen
- Beispiel: Spieltag 4, Sammeln, Sailor Eilean, Sailor Dark Souls
- Eintragen der Spielerstärke oder Gruppenstärke

  • -Gesamtkampfpunktezahl aller beteiligten Spieler
    - bei mehren Gruppen für jede Gruppe einzeln

- Auswahl Würfel: Sammeln (Beispiel Ergebnis: Schmied: Erz)
- Auswahl Würfel: Würfel 3x (legt Aufgabenstärke der Quest fest)
- Thema dann erstellen
- Eintragen der erwürfelten Aufgabe
- Aufgabenstärke errechnen, Würfelaugen x (Gruppenstärke+X) und eintragen
- Beispiel: Sailor Eilean 500 Kampfpunkte
- Beispiel: Sailor Dark Souls 1000 Kampfpunkte
- Beispiel Würfelaugen 12, Gruppenstärke 1500, Aufgabenstärke 18000


2. Ort für Quest-Beginn aufsuchen
- aktiv: Ort oder im Quest-Thema selbst
- Quest-Thema: möglich nur für:

  •  - spezielle Quests (Traum, Visionen, Halluzinationen..)
     - Würfel Zusatzereignisse
     - Würfel Itembelohnung
     - Abgabe von Items, siehe Käse an die Oma

- passiv: direkt im Quest-Thema selbst

3. Zufallsereignis 1
- Beeinflusst die aktuelle Situation
- kann die Quest erschweren
- Beispiel: Gegner ist immun gegen Hitze. (für gesamte Quest-Dauer)
- Würfel: 1. Zufallsereignis

4. Zufallsereignis 2
- Beeinflusst die aktuelle Situation
- Zusatzaufgabe
- Würfel: 2. Zufallsereignis
- Beispiel: Oma schreit: Diebe, gebt mir meinen Käse zurück.
- Lösungsmöglichkeit:

  •  - der Oma einen Käse geben
     - gegen sie Kämpfen
     - sie überzeugen ihr seid keine Diebe.

- Kampf & Überzeugung: mit Würfelwurf aller Gruppenmitglieder
- Einsatz von Angriffen für Kampf oder Überzeugung möglich
- Beteilige würfeln normal mit 3 Würfeln und errechnen ihr jeweiliges Ergebnis
- Beispiel: Sailor Eilean Würfelwurf 13,Sailor Dark Souls Würfelwurf 17
- Ergebnis Spieler: 23.500
- Oma wurde besiegt oder überzeugt


5. Zufallsereignis 3
- Beeinflusst die aktuelle Situation
- kann die Quest erschweren
- Würfel: 3. Zusatzereignis
- Beispiel: Ihr seht in der Ferne einen Bauern, der euch beobachtet.
- Folgen: Habt ihr die Oma besiegt könnte er euch für böse Leute halten

6. Rückkehr zum Questgeber (nur aktiv)
- Abgabe der geforderten Dinge


7. Auswertung durch Admin
- Gutschrift der Gewinne
- Beinhaltet Kristalle & Items
- Würfelwurf Items (1 pro Spieler)
- Setzen eines letzten Post: Gutschrift erfolgt
- sperren der Themas



Nutzung einer Quest:
- 1 Quest pro Spieltag und User oder Account

Belohnung:
- Bonus bei Erfüllung
- Trostpreis bei Misslingen
- Bonuserrechnung

  • - Spieleranzahl+Typ(aktiv oder passiv)+Art(Kampf,...)+Anzahl der gemeisterten Zufallsereignisse

- Trostpreis ½ Bonus
- zusätzliche Belohnungen: diverse Items (Erzbarren, Wolle, Holzkohle, Dünger, Eisenschrott, ..)

Ob man die Würfel der Zufallsereignisse 1-3 noch nach Quest-Typ, kämpfen; sammeln/suchen/ernten; bauen/reparieren, entsprechend aufteilt wäre zu überlegen.

Das alles klingt jetzt sehr aufwendig und kompliziert, hat jedoch einige Vorteile. Die Quests sind nicht so vorhersehbar und bieten eine fast unerschöpfliche Bandbreite und Einbaumöglichkeit in die eigenen Posts.

Dazu benötigt man natürlich eine möglichst große Anzahl an Aufgaben für die jeweiligen Quest-Arten und Ereignisse.

Ergänzung:

Aufgabenverteilung:

User:
- Quest-Thema erstellen
- würfeln, außer für Belohnung
- Quest-Story schreiben
- Quest abgeben

Admin:
- Quest-Würfel erstellen (Genauer Text mit Aufgaben & Ereignissen)
- Kontrolle der Würfelergebnisse
- Vergabe der Belohnung (Kristalle & Items)
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Gast Sa 11 Apr - 21:05

Ehrlich gesagt: Ich beschäftige mich schon länger mit Quest Systemen in Spielen aber auch RPG Foren, aber selbst mir fällt es schwer es zu verstehen^^
Was ich verstanden habe ist, dass ab jetzt wir User die Quests erstellen sollen. D.h. wir können die Aufgaben stellen und die Größe bzw. die Beschreibung der Quests vorbestimmen.
Aber ich verstehe trotzdem nicht, weshalb so viel gewürfelt werden muss. ;)
Ich darf als Questersteller nicht einmal selbst bestimmen wie schwierig mein gestelltes Quest wird, sondern muss es erwürfeln?
Bei Kämpfen würde das vorherige Erwürfeln der Gesamtstärke des Monsters schon Sinn machen, aber bei allen anderen Quests braucht es weder einen erwürfelten Schwierigkeitsgrad noch 3 Zufallsfaktoren. ;)
Das ist viel zu kompliziert für ein mittelmäßig genutztes Questsystem in einem RPG Forum. Und wenn selbst ich alter Hase das Questsystem kaum verstehe, wie geht es dann erst den Neulingen?
An sich kann man mit deinem System wirklich spannende und sogar im Verlauf interessante Quests gestalten, doch irgendwie müsste das noch benutzerfreundlicher gemacht werden.

Die Unterscheidung aktive/passive Quests ist klar: ist ok :)
Die Erstellung der Quests ist noch etwas umständlich:
Mein erster Vorschlag wäre einen Eröffnungsbereich für Quests zu erstellen, wo Questersteller ihre Vorschläge für Quests posten können. Ein Admin kontrolliert diesen Vorschlag und fügt eine Belohnung / Items ein. Ist der Vorschlag okay wird er in das Questbuch (wo annehmbare Quests stehen) verschoben und kann ab sofort angenommen werden. 
Der Ersteller legt die Größe (Personenanzahl), die Questbeschreibung und die Aufgabenart fest. Er legt auch fest, was bei den Zufallsereignissen passieren kann. (z.B. Bei den Augenzahlen 1 bis 3 angelst du leider zu wenige Fische, deshalb gibt es keinen Bonus. Bei den Augenzahlen 4 und 5 angelst du ein bisschen mehr Fische, deshalb gibt es einen kleinen Bonus. Bei der Augenzahl 6 angelst du die Fische und sogar einen Stör, deshalb gibt es einen großen Bonus und das Item "Muschelkette"!)

Mein Vorschlag wäre Questnummern einzuführen:
0 = Suchen (z.B. Eier abholen, Katze finden)
1 = Sammeln (z.B. Eisenerz für Schmied; einfache Arbeiten wie Putzen)
2 = Reparieren (z.B. Feldarbeit; normale Arbeiten wie Kellnern)
3 = Bauen (z.B. Schmieden; schwere Arbeiten wie Entwerfen)
4 = Kämpfen

Bei den Nummern 0 und 1 handelt es sich um leichte Aufgaben, welche jeder erledigen kann unabhängig von seiner Stärke. 
Bei der Nummern 2 und 3 handelt es sich um normale Aufgaben, welche eventuell etwas Vorwissen benötigen und von der Stärke unabhängig sind. 
=> Quests unter Nummer 2 enthalten den Wurf eines Zufallsereignisses. (jeder Teilnehmer würfelt und erschwert bzw. erleichtert somit das Quest. z.B. Guter Wurf = Trinkgeld von einem Gast; Schlechter Wurf = Tablett fällt runter; Abzug vom Lohn)
=> Quests unter Nummer 3 enthalten den Wurf von zwei Zufallsereignissen. (jeder Teilnehmer würfelt und erschwert bzw. erleichtert somit das Quest. z.B. Guter Wurf für erstes Zufallsereignis = schneller fertig als geplant; Schlechter Wurf für zweites Zufallsereignis = ein Fenster wurde vergessen einzubauen, Abzug vom Lohn)
Bei der Nummer 4 handelt es sich um kämpferische Aufgaben, welche von der Stärke abhängig sind. Das zu bekämpfende / zu überzeugende Ziel erhält eine zuvor erwürfelte Gesamtstärke.
Gesamtstärke der Gruppe * Würfelwurf eines Teilnehmers = Gesamtstärke/Widerstand.
=>Quests unter Nummer 4 enthalten den Wurf eines Zufallsereignisses. (jeder Teilnehmer würfelt und verbessert bzw. verschlechtert somit seine Chancen auf einen Bonus beim Sieg. z.B. Guter Wurf = großer Bonus/Item, Schlechter Wurf = kein Bonus)

Die Titel der Quests würden dann wie folgt aussehen:
[Questnummer / Questtyp] Questtitel (Questgröße)
Beispiele:
[0 / aktiv] Eier fürs Frühstück (Single)
[1 / passiv] Erzbeschaffung (Gruppen je 2)
[2 / aktiv] Aushilfe Kellnern (Gruppe >2)
[3 / passiv] Hochzeitskleid (Single)

Ablauf der Quests:
1. Anmelden zur Quest im jeweiligen Thema des Quests
2. Ort des Quests betreten (bei passiven Quests nicht nötig)
3. Beginn der Aufgabenerledigung
4. Würfeln des ersten Zufallsereignisses (nur bei Questnummer 3)
5. Aufgaben erledigen
6. Würfeln des Zufallsereignisses (alle Questnummern)
7. Abschlussbeiträge verfassen
8. Rückkehr zum Questgeber (bei passiven Quests nicht nötig)
9. Abschließende Aufgaben durch Admins (Thema sperren, Gutschrift)

Edit: 
Trostpreise sollten auch wirklich nur bei Quests mit der Nummer 4 vergeben werden. z.B. 20% oder 30% vom Gewinn ohne Bonus oder so.
Die Quests der anderen Nummern kann man nicht wirklich verbocken. Wenn man schlechte Würfel hatte, dann kriegt man eben nur den geminderten Lohn und fertig^^ 
Bei aktiven Quests könnte das dem Charakter sau peinlich sein, wenn er einem Gast heiße Suppe über die Kleider kippt, aber deswegen misslingt die Quest nicht sofort gänzlich^^
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Ardor Sa 11 Apr - 22:17

Die verschiedenen Würfel:

Augenwürfel (1-6):
Aufgabenstärke, Kämpfe, Personen überzeugen, Erz abbauen, Blümchen pflücken

Textwürfel (Bilder mit Text):
Beispiel "Sammeln":
- Suche für den Schmied im Gebirge Erz
- Sammle für die Köchin der Akademie Eier.
- Der Alchemist braucht mehr Blümchen, sie warten nur darauf gepflückt zu werden.

"Ernte":
- Pflücke von den Bäumen Äpfel.
- Helfe den Dorfbewohnern bei der Getreideernte

Die Aufgaben müssten nicht extra freigegeben werden sondern können von den Usern selbst "gespielt" werden, lediglich die Kontrolle erfolgt durch einen Admin. (Kristalle und Items)

Vorher muss man natürlich eine möglichst große Menge an Aufgaben und Zufallsereignissen sammeln und dann in die jeweiligen Würfel einbauen. Das wäre dann eine Prima Gruppenarbeit für alle.


Die Aufgabenstärke (Addition der Kampfpunkte aller Spieler in einer Gruppe, sofern Gruppe) ist wichtig wenn man z.B. Erz abbaut:
Sailor Eilean und Sailor Dark Souls klopfen mit ihren Spitzhacken auf eine vielversprechende Ader herum. Beide würfeln dann in ihrem Post und das Ergebnis wird zusammengenommen.
Wenn z.B. die Aufgabenstärke 34000 beträgt, Dark Souls hat 2000 Kampfunkte und eine 13 und Eilean 1000 Kamüfpunkte und eine 8 so haben beide zusammen 28000 Punkte, also leider kein Erz gefunden, beim nächsten Versuch haben sie eine 11 und eine 16, also 38000, sie haben also einen Erzklumpen gefunden.
Zwischen dem 1. und 2.Versuchen könnte man jetzt ein 2. Zufallsereignis einschieben,

Würfel Zufallsereignis:
Ein halb verhungerter Bär taucht auf.
Lösungsmöglichkeiten:
kämpfen (Augenwürfeln), bei Niederlage müsst ihr z.B. fliehen, könnt kein weiteres Erz schürfen
wegrennen (Augenwürfel), ihr rennt kampflos weg und könnt kein Erz mehr schürfen
ihm einen Fisch hinwerfen, der Bär nimmt den Fisch und ignoriert euch

Wenn ihr könnt schürft ihr dann weiter Erz. Man könnte z.B. 2 Erz, 2 Eier oder sonst was pro User festlegen, Solo 2, 2er Gruppe 4, 6er Gruppe 12.
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Gast Sa 11 Apr - 22:28

Möchtest du wirklich ohne Kontrolle Quests von Usern ins Questbuch aufnehmen? Na ich weiß ja nicht... Was, wenn eine Quest einfach nicht gut geschrieben bzw. unverständlich, unmöglich machbar ist? Dann macht sie niemand...

Warum nutzt man nicht diese "Bilderwürfel", um über Erfolg oder Misserfolg der Quests Sammeln und Suchen zu entscheiden?
Man würfelt einfach so lange bis man die geforderte Zahl zusammen hat bzw. den Gegenstand gefunden hat.

Aber wie zuvor gesagt ist das ein Haufen Rumgewürfel und Gerechne, wenn man es wie du mit Augenzahlen und Werten macht. Das kann man bei einer Fight Quest machen, aber beim Erzsammeln?
Die Quests sind doch eh kaum genutzt, warum dann so ein einfaches Quest wie Sammeln oder Suchen so dermaßen schwer gestalten?
Da vergeht einem schon beim Lesen der Anleitung die Lust dazu. Besonders, wenn die gewonnen Kristalle für die Quest so gering sind wie bei den anderen Quest (außer Kellnern).

Vor allem solche Quests wie Kellnern sind einfach, aktiv, gut einzuarbeiten und ohne große Rechnerei. Nach deinem Vorschlag müsste Apidae also zwei Rechnungen anstellen, bevor sie die Quest beenden kann. Uff...
Also weiß ja nicht, wie die anderen User das sehen. Mir wäre es zu umständlich für die paar Kristalle oder ein Item so einen Aufwand zu machen ;)

Edit:
Besonders wenn aus jedem Zufallsereignis rein theoretisch ein Kampf oder so noch dazu kommen kann. Oh nein danke xD
Dann arbeitet man, rechnet sich einen Wolf und darf dann nebenbei noch eine zusätzliche Aufgabe machen, weil man Würfelpech hatte ;)
So hoch könnt ihr die Belohnung kaum ansetzen, dass sich sowas für einen Teilnehmer rentiert ohne unfair zu werden.
Deutlich zu kompliziert, finde ich.^^
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Sailor Dark Souls Sa 11 Apr - 22:41

Ich finde das alles gerade mega kompliziert von euch
*nur mal so reinwerf*

Ich komme da echt nicht mehr mit. Und wenn das echt so umgesezt wird, werde ich es nicht nutzen omo
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Quest System Empty Re: Quest System

Beitrag von Gast Sa 11 Apr - 23:06

Vielleicht wäre es wirklich besser einfach die Quests so zu belassen, wie sie bisher sind.
Naja, bis auf die Neuerung, dass die User auch Quests erstellen dürfen!^^
Das möchte ich unbedingt!!! *-*
Die Belohnung bestimmen natürlich die Admins, aber Quests stellen, das schaffen wir User :D
Wenn man es einfach belassen will, dann muss der Questersteller nur eine schöne Beschreibung machen und die Teilnehmerzahl festlegen (Single, Gruppe >2 oder Gruppen mit je 2 Leuten usw.)
Wäre das besser?^^°
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Quest System Empty Re: Quest System

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